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滴滴游戲將停運:始于用戶變現,終于思路“跑偏”

   2017-12-28   【 】   責任編輯:admin

摘要: 在停運公告的最后,滴滴團隊說:“對此我們感到非常的遺憾和不舍”。其實不必遺憾,更不必不舍,因為停止在錯誤的道路上走下去就是最正確的選擇。

滴滴游戲將停運:始于用戶變現,終于思路“跑偏”


近日,滴滴打車在其游戲中心發布了公告,表示由于公司業務方面的調整,滴滴游戲將于兩個月之后停運。今年5月5日,android版滴滴游戲正式上線,從開始到宣布停運,只有不到半年的時間。

作為一款打車應用,滴滴推出游戲平臺看似不合理,但其謀求變現的初衷可以理解。不過,打車與游戲在場景上的錯位導致其思路從一開始就“跑偏”了,加之游戲本身的質量不夠精良及后期運營不到位等問題,使得滴滴的這次嘗試以失敗告終。

一、欲以游戲盤活用戶,而且做H5游戲更容易

滴滴打車推出游戲平臺,其實還是有自己的道理的。首先,滴滴擁有大量用戶,欲將其變現也是很正常的想法;其次,根據滴滴打車的特性,做H5游戲是比做手游更為明智的選擇。

⒈兩億用戶,不用白不用,欲以手游盤活用戶

據官方統計,今年年初,滴滴打車的用戶數量已突破1.5億人,并且在高峰期時,日訂單數量可達1217萬。與快的合并后,用戶數量更是超過2億人。

如此龐大的用戶量,不采取一些方式變現都讓人覺得浪費。在經歷了占領市場、爭搶用戶的“燒錢”階段之后,如何變現就成為了滴滴面臨的重大問題。

在移動終端越來越普及的時代,手游逐漸崛起。去年,國內手游經歷了野蠻增長時期,業內人士稱之為“手游出海元年”。據《2014年中國游戲產業報告》公布的數據顯示,去年中國移動端游戲市場的銷售總額高達274.9億元人民幣,比2013年增長了一倍多。

因此,作為一款移動端應用,手游無疑成為了滴滴盈利模式的最佳選擇。滴滴進入市場初期都是在不斷“燒錢”的狀況下度過的。現在跑馬圈地環節基本結束,也該到“收割”的時候了。

擁有兩億用戶的滴滴自然不能錯過這個盤活用戶的大好時機,而且互聯網變現基本分為游戲、廣告和電商三種模式。相比之下,做游戲對于滴滴來說是最為適合的方法。

5月5日,滴滴游戲中心正式上線。而且為了推廣,滴滴也積極展開了一系列活動,比如游戲達到一定級別時,可以得到價值不等的租車券。

作為一個擁有眾多用戶的應用,滴滴想要開發一些變現渠道的想法無可厚非。鑒于滴滴并無做游戲的經驗以及考慮到其產品特性,滴滴選擇了H5游戲作為入口。

⒉H5游戲比手游更適合滴滴

現在很多用戶對H5游戲都不算陌生,比如前段時間風靡微信朋友圈的《見縫插針》、《圍住神經貓》等都屬于H5游戲。對于滴滴來說,選擇H5游戲還是有一些道理的。

首先,用戶在等車時會對游戲有一定的需求,但這種需求并不強烈。H5游戲無需下載、點開即玩,簡單快捷的特點與用戶的需求是契合的。

其次,滴滴在游戲方面并無經驗,需要從簡單的游戲入手。手游的制作需要專業的運營團隊和豐富的經驗,加之目前手游市場競爭激烈,滴滴與現存渠道之間存在較大差距。H5的開發相對簡單,所以也是滴滴游戲的最佳選擇。

最后,滴滴做H5游戲也是對于創新的一種嘗試。對滴滴本身及其用戶來說,這是一個比較新鮮的體驗。另外,國內在H5游戲方面發展速度較快。但是,用戶小眾、沒有爆款等問題也比較嚴重。滴滴游戲的推出讓人們意識到許多應用在做H5游戲的分發,也給H5行業帶來了一些刺激。

從理論上看,滴滴推出游戲平臺既能讓用戶打發無聊的時間,又能將流量變現,似乎做到了兩全其美。但事實是,盡管滴滴擁有兩億用戶,也未能撐起其游戲平臺。這是因為在實際運行中,滴滴的思路其實是“跑偏”的。

二、終結緣于思路“跑偏”,不是所有的應用都適合做游戲

滴滴思路上的“跑偏”主要體現在以下方面。

第一,滴滴的場景不適合做游戲

作為一款交通出行軟件,第一要素就是快,而滴滴推出游戲平臺的行為恰好與這一理念相悖。在用戶通過游戲打發時間的同時,豈不是也在告訴用戶等車是需要較長時間嗎?如果從下單到接受服務的過程足夠迅速,那么用戶哪里還有時間玩游戲呢?

滴滴想要通過游戲將流量變現的初衷可以理解,但是,這一行為從某種程度上來說,與其本身所應奉行的宗旨是自相矛盾的。

其實不只是滴滴,現在很多應用都在做與其場景不相符的服務。比如支付寶在今年七月發布的9.0版本中加入了“朋友”等一系列與社交有關的功能,美圖在今年七月進軍手游行業等。這都是不符合本身場景的跨界嘗試,所以也無益于其自身的發展。

當然,成功的例子也是存在的,比如地圖上的生活服務等應用。因為用戶在利用地圖到達某地之后,會需要查找諸如酒店、餐廳之類的地方,而生活應用恰好滿足了客戶的這些延伸需求。

第二,H5游戲內容存在諸多缺陷

目前H5游戲雖然比較普及,但是游戲質量卻不高,畫面比較粗糙。而且在設計上也以獲取關注度為主,忽略了內容的精良,更沒有所謂的情懷,只能吸引用戶一時,而難以產生強大的用戶粘性。

另外,H5游戲雖然無需下載,但比較費流量。一位業內人士表示:“不是不做重度游戲、高清,而是點擊進去就loading。用戶體驗很差”。

最重要的是,想要靠H5游戲盈利實在很難。比如人氣較高的H5游戲《愚公移山》的流水也只有100萬左右,而現在的手游動輒上千萬已不稀奇。對于H5游戲的現狀,一位H5游戲開發者說:“圈子里的人想著怎么活下去,圈子外的人想著怎么用H5游戲賺錢”。

目前,手游行業內容精良者比比皆是,用戶很難被H5游戲長時間吸引,這也使得主打H5游戲的滴滴游戲平臺無法與專業的手游平臺競爭。

第三,缺乏專業的游戲團隊和管理機制

一般來說,一款游戲上市之后,必須有專門的運營團隊持續跟進,以保持與用戶良好的互動,而滴滴游戲平臺顯然在這方面缺乏經驗。

首先,其宣傳不夠到位,很多人直到今天才得知滴滴原來還有游戲平臺。

另外,滴滴游戲平臺在運營之初做了活動之后,似乎就“銷聲匿跡”了。既無專人維護,也無活動配合,給人一種對游戲平臺“不上心”的感覺。由此可見,在游戲方面缺乏專業人才及完善的管理機制是滴滴游戲平臺停運的重要原因。

綜上所述,由于滴滴思路的“跑偏”以及缺乏相關經驗,使得其游戲變現之路被堵死。但是,這并不代表沒有其他的道路可走。滴滴大可以效仿地圖,增加一些生活應用的體驗。

比如可以增加搜索附近的酒店、商場、餐廳等功能,因為用戶到達目的地后,有這方面需求的幾率還是很大的。

或者也可以和用戶叫過的車進行關聯,開通類似專車展示的活動。比如這次叫到的車是奔馳,是本周好友中最豪華專車,進行朋友圈分享等行為。這也能增強趣味性,延長用戶停留時間,增加用戶粘性。

從滴滴游戲平臺的開始到結束,能夠得出的重要教訓就是變現也要尋找到恰當的方式。可能在出行應用中推出游戲會讓用戶覺得一時新鮮,但內容的缺乏以及場景的契合度低難以長久地留住用戶,盤活用戶與變現也就更無從談起。

在停運公告的最后,滴滴團隊說:“對此我們感到非常的遺憾和不舍”。其實不必遺憾,更不必不舍,因為停止在錯誤的道路上走下去就是最正確的選擇。對于滴滴來說,如何更好地為用戶的出行服務,以及探索貼近應用場景的變現方式,才是其應走的正確道路。(本文首發鈦媒體

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